Prohibido: hubo buenas ideas

Cuando intentas desarrollar un juego de un género sobrecargado, lo mejor que puedes hacer es intentar destacar. Eso es lo que Antab Studio intentó hacer con Foreclosed, un juego de acción interactivo que ofrece una apariencia de un mundo cyberpunk, mientras intenta comerse un poco a Max Payne.

(Crédito de la imagen: Merge Games)

No es bueno vivir ahí

Lo que podemos decir es que la situación de Ivan Kapnos no es envidiable. Un hombre se despierta una buena mañana y se da cuenta de que la empresa para la que trabaja acaba de quebrar. Además de perder sus trabajos, también se pierde su identidad, porque en el mundo de Foreclosed, todos tienen implantes cerebrales que los conectan a una red gubernamental desde el nacimiento. Y cuando utiliza esta red, acumula deudas que la empresa para la que trabaja puede recomprar. Un mundo distópico impulsado por un teatro al estilo de los cómics, con escenas cinematográficas que usan y abusan de los cofres y la narración en pantalla dividida.

Sobre el papel, hay de todo para pasar un buen rato con el juego, sobre todo porque su historia de apertura tiene tanto para suscitar tantas preguntas. De todos modos, esa es la idea, pero la ejecución está lejos de ser impresionante y la escritura muestra rápidamente sus defectos. La historia está más que pactada y es la misma con los personajes, sobre todo nuestra apariencia de héroe, que es muy difícil de representar. Pasamos por el juego sin apegarnos realmente a él y después de seis horas, el tiempo necesario para ver su final, no hay mucho al final. Sin embargo, hay algunas ideas geniales, con fuerte inspiración y totalmente asumidas por Max Payne para la narración, pero eso no es suficiente para ahogarnos en el juego.

No confíes en el empaque

La primera impresión que uno puede tener de Foreclosed es atractiva, sobre todo a nivel estético con sus colores sobrios y naranjas. Pero detrás de esta pintura se revela una falta de profundidad, tanto en ambientes más que vacíos y faltos de detalle, como también durante las etapas de trabajo que discurren por salas y pasillos. Pasamos nuestro tiempo pensando en enemigos comunes que terminan pareciendo iguales. Una marcada falta de variedad, que a veces intentamos captar, con párrafos más psicodélicos, pero que funciona en el mejor de los casos como un juego de escondite. Porque lo más doloroso es la cámara durante los clips en TPS, que tiende a colocarnos en ángulos que afectan constantemente nuestra legibilidad.

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Y es más dañino porque solo se necesitan unas pocas balas para matar, mientras que frente a los enemigos tienes más que resistencia. Esto nos lleva a situaciones tensas donde incluso el más mínimo error en la cámara puede costarnos la vida. Así, las fases de movimiento distan mucho de ser emocionantes, a lo que se suma la preocupación por las colisiones al intentar esconderse, así como la puntería relativamente inexacta del arma. Por lo que no es raro tener que asociar muertes por estos errores técnicos. Más el hecho de que los puntos de control están tan separados y que a veces tienes que atravesar áreas gigantes, hasta que terminas comenzando de nuevo.

Los desarrolladores aún tienen algunas ideas para diversificar la aventura, como el uso de implantes, que se pueden desbloquear ganando experiencia. Habilidades que pueden permitirnos, por ejemplo, aturdir al enemigo a través de los pocos pasillos sigilosos. Sin embargo, esto no es suficiente para reavivar el interés por el juego, que rápidamente nos sumerge en el aburrimiento. Nada nos hace querer seguir adelante y nuestra falta de interés desaparece rápidamente debido a problemas técnicos. Con un mayor desarrollo, su mundo podría haber sido interesante, pero los temas incluidos carecen de profundidad. Una nota que se puede volver a publicar en “Forbidden” en su totalidad, tanto en términos de jugabilidad como de las etapas de su funcionamiento.

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